Anar a: Buscar
FIB > Els estudis > Pàgines de les assignatures > Departament LSI > ES2 Castellano | English
RI
P1
LI
ALG
A
IA
BD
COM
DABD
SIO
GSI
ASAI
PESBD
SGBDO
CL
PGPSI
VIG
DSBW
VA
ER
AIA
ES2
IL
TC
ES1
ALCC
PCD
ADA
PRAP
PROP
PS
LP
PLN
PRED
SGI



Enginyeria del Software II ( ES2 )

Crèdits: Departament: Tipus: Requisits:
9.0 LSI
  • Obligatòria per l'EI
  • Obligatòria per l'ETIG
  • Optativa per l'ETIS
  • BD - Pre-requisit per l' EI , ETIG , ETIS
    ES1 - Pre-requisit per l' EI , ETIG , ETIS

    Professors

    Responsable:  Antoni Olivé Ramon (olivelsi.upc.edu).
    Altres:Cristina Gómez Seoane (cristinalsi.upc.edu)
    Enric Mayol Sarroca (mayollsi.upc.edu)
    Xavier Franch Gutiérrez (franchlsi.upc.edu).

    Objectius Generals

    L'objectiu principal de l'assignatura �s el d'aprendre a dissenyar:
    - (1) amb orientaci� a objectes,
    - (2) usant patrons de disseny,
    - (3) usant com a notaci� el llenguatge més apropiat
    sistemes d'informaci�:
    - (1) amb una arquitectura en capes,
    - (2) centralitzats o distribu�ts sobre plataformes de components distribu�ts.

    Objectius Específics

    Coneixements

    1. Con�ixer els principis del disseny orientat a objectes.
    2. Con�ixer el concepte de patrons de disseny i els patrons de disseny principals.
    3. Con�ixer els elements de l'UML espec�fics del disseny.
    4. Con�ixer les caracter�stiques principals de les plataformes de components distribu�ts.
    5. Con�ixer el paper de les proves en el disseny i la construcci� del programari, i els diversos tipus de proves que hi ha.

    Habilitats

    1. Saber dissenyar un sistema d'informaci� (centralitzat o distribu�t) amb orientaci� a objectes i amb una arquitectura en capes, partint de l'especificaci� dels seus requisits (funcionals i no funcionals).
    2. Saber identificar els patrons que es poden aplicar en un disseny, i aplicar-los correctament.
    3. Saber expressar el disseny usant els elements corresponents de l'UML i l'OCL.
    4. Saber dissenyar les proves a realitzar per a un sistema concret.
    5. Saber avaluar les propietats principals d'un disseny (orientat a objectes) concret.

    Competències

    1. Capacitat per dissenyar sistemes, components o processos que s'ajustin a unes necessitats, utilitzant els m�todes, t�cniques i eines m�s adients en cada cas.
    2. Saber aplicar el cicle de resoluci� de problemes t�pic de la ci�ncia i l'enginyeria: especificaci�, generaci� d'idees i alternatives, disseny d'una estrat�gia de soluci�, execuci� de l'estrat�gia, validaci�, interpretaci� i avaluaci� dels resultats. Capacitat d'analitzar el proc�s un cop acabat.
    3. (1) Capacitat per estudiar de diverses fonts, identificant quan la informaci� rebuda a classe no �s suficient i cercant informaci� complement�ria.
    4. Capacitat d'aprendre aut�nomament.

    Continguts

    Hores estimades de:

    T P L Alt L Ext. Est A Ext.
    Teoria Problemes Laboratori Altres activitats Laboratori extern Estudi Altres hores fora d'horari fixat

    1. Principis del disseny orientat a objectes
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     4,0   8,0   0   0   0   12,0   0   24,0 

    2. Patrons de disseny
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     6,0   12,0   0   0   0   30,0   0   48,0 

    3. Representació del disseny en UML
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     2,0   0   0   0   0   2,0   0   4,0 

    4. Disseny orientat a objectes: Domini, Presentació, Gestió de dades
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     6,0   12,0   0   0   0   24,0   0   42,0 

    5. Disseny de sistemes sobre plataformes de components distribuïts
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     6,0   12,0   0   0   0   24,0   0   42,0 

    6. Disseny de proves del programari
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     2,0   4,0   0   0   0   6,0   0   12,0 


    - Total per tipus
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     26,0   48,0   0   0   0   98,0   0   172,0 
    - Hores addicionals dedicades a l'avaluació:
    8,0
    - Total hores de treball per l'estudiant
    180,0

    Metodologia docent

    La docència de l'assignatura està estructurada en classes de teoria i classes de problemes.
    En les classes de teoria els professors presenten els continguts essencials de l'assignatura. Normalment els professors usen transparències, que els estudiants poden (i haurien de) obtenir abans de les classes.
    Altres continguts de l'assignatura (no tan essencials) no són presentats a classe, però han de ser estudiats de manera autònoma pels propis estudiants. Aquests continguts són tan "obligatoris" com els altres, simplement que s'han d'estudiar de manera diferent. Els professors indiquen en quin moment del curs s'han d'haver estudiat aquests continguts i els recursos docents que es poden emprar. Moltes vegades, aquests recursos estan escrits en anglès.
    En les classes de problemes es practiquen els continguts de l'assignatura (els presentats a classe i els adquirits autònomament) mitjançant la realització de problemes. A vegades es requereix que els problemes s'hagin resolt (o almenys intentat resoldre) abans de la classe, i llavors la classe es destina a analitzar i discutir col·lectivament les millors solucions. Altres vegades, el problema es planteja i s'ha de resoldre en la mateixa classe.

    Mètode d'avaluació

    L'avaluaci� continuada de l'assignatura consta de quatre parts:
    1. Un exercici de control que es fa a mig quadrimestre, en l'horari de classe (10%).
    2. Un exercici de control que es fa abans d'acabar el quadrimestre, en l'horari de classe (10%).
    3. Participaci� a classe (20%). Es determina en funci� dels exercicis que es resolen, de la qualitat de les solucions dels exercicis, i de la participaci� a les activitats de l'assignatura (intervencions actives, treballs opcionals, etc.). M�s detalls de la valoraci� d'aquesta participaci� es donen en comen�ar el quadrimestre.
    4. Examen final (60%).

    La nota final de l'assignatura ser� el m�xim entre la nota de l'examen final i la de l'avaluaci� continuada.

    Els estudiants que aprovin els dos exercicis de control i la participaci� a classe quedaran exempts de l'examen final. La nota final es calcular� a partir de les tres qualificacions, amb els pesos respectius del 30%, 50% i 20%. De tota manera, podran anar a l'examen final si ho desitgen. En aquest cas, la nota final ser� la m�xima de les tres obtingudes (nota final amb l'exempció de l'examne final, examen final i avaluació continuada).

    Bibliografía bàsica

    • Gamma, He1m, Johnson, Vlissides Design Patterns, Addison-Wesley , 1994.
    • Martin, Robert C. Agile Software Development. Principles, Patterns and Practices, Prentice Hall, 2003.
    • Larman, Craig Applying UML and Patterns, Prentice Hall, 2002.
    • Roman, ED. Mastering Entreprise JavaBeans, Wiley Computer Publishing, 2002.

    Bibliografía complementària

    • Binder Testing Object-Oriented Systems. Models, Patterns and Tools, Addison-Wesley, 2000.
    • Meyer, Bertrand Object-Oriented Software Construction, Prentice Hall, 1997.
    • Rumbaugh, James; Jacobson, Ivar; Booch, Grady The Unified Modeling Language Reference Manual, Addison-Wesley, 1999.

    Enllaços web

    1. Obrir nova finestra http://hillside.net/patterns/
      El principal seti web dels patrons de disseny.


    2. Obrir nova finestra http://www.omg.org/technology/uml/index.htm
      L'UML a l'OMG.


    Capacitats prèvies

    1) Saber què és una especificació (formal) en UML/OCL dels requisits funcionals i no funcionals d'un sistema.
    2) Saber el context en què es pot fer el disseny d'un sistema i, en particular, quines són les activitats prèvies i següents.
    3) Saber què és l'arquitectura del programari, i quins estils arquitectònics hi ha (l'arquitectura en capes -usada en el curs- és un d'ells).
    4) Conèixer a fons la programació orientada a objectes i (almenys) un llenguatge de programació orientat a objectes.
    5) Conèixer el model relacional de dades i les funcionalitats principals dels sistemes de gestió de bases de dades relacionals.
    A la vista d'aquestes capacitats, es suggereixen com a prerequisits les assignatures següents:
    - Enginyeria del software I
    - Bases de dades
    - Projecte de programació.



    versió per imprimir