Anar a: Buscar
FIB > Els estudis > Pàgines de les assignatures > Departament LSI > VIG Castellano | English
RI
P1
LI
ALG
A
IA
BD
COM
DABD
SIO
GSI
ASAI
PESBD
SGBDO
CL
PGPSI
VIG
DSBW
VA
ER
AIA
ES2
IL
TC
ES1
ALCC
PCD
ADA
PRAP
PROP
PS
LP
PLN
PRED
SGI



Visualització i Interacció Gràfica ( VIG )

Crèdits: Departament: Tipus: Requisits:
7.5 LSI
  • Obligatòria per l'EI
  • Optativa per l'ETIG
  • Optativa per l'ETIS
  • ADA - Pre-requisit per l' EI , ETIG
    M1 - Pre-requisit per l' EI , ETIG , ETIS
    PRED - Pre-requisit per l' EI , ETIG
    PROP - Pre-requisit per l' EI , ETIG
    PS - Pre-requisit per l' ETIS

    Professors

    Responsable:  Isabel Navazo Alvaro (isabellsi.upc.edu).
    Altres:Alvar Vinacua Pla (alvarlsi.upc.edu)
    Carlos Andujar Gran (andujarlsi.upc.edu)
    Marta Fairen Gonzalez (mfairenlsi.upc.edu)
    Pere Brunet Crosa (perelsi.upc.edu)
    Pere Pau Vázquez Alcocer (ppaulsi.upc.edu).

    Objectius Generals

    L'assignatura té dos objectius globals:

    - Que l'estudiant conegui l'arquitectura i els elements que integren un sistema gràfic interactiu, els principis i algoritmes en que es fonamenta, i que estigui capacitat per a programar visualitzacions interactives d'escenes tridimensionals utilitzant APIs com OpenGL.

    - Que l'estudiant conegui els principis del disseny de las Interfícies Gràfiques d'Usuaris (GUI) i que estigui capacitat per a programar-les utilitzant eines de software específiques.

    Objectius Específics

    Coneixements

    1. Els elements que integren un sistema gràfic interactiu així com els principals models associats: model de càmera, model geomètric, model d'il·luminació, i els dispositius d'entrada i sortida convencionals.
    2. Els principis bàsics de la interacció home-computador així com els principis fonamentals per al disseny d'interfícies gràfiques d'usuari, les eines bàsiques pel seu desenvolupament i tasques d'interacció.
    3. Els processos i algoritmes fonamentals per a la visualització realista bàsica d'objectes tridimensionals: procés de visualització projectiu, z-buffer, models empírics d'il·luminació i introducció a textures 2D.
    4. L'arquitectura i l'anàlisi funcional de les llibreries gràfiques (APIs) que implementen el procés de visualització projectiu. El disseny d'aplicacions que les utilitzen.
    5. Manipulació directa d'objectes. Tècniques d'interacció. Mecanismes de selecció.

    Habilitats

    1. Programació d'interfícies gràfiques d'usuari utilitzant paquets estàndard seguint les especificacions d'una determinada aplicació.
    2. Desenvolupament d'aplicacions gràfiques de visualització interactiva d'escenes tridimensionals contituides per malles de triangles utilitzant llibreries gràfiques.

    Competències

    1. Capacitat per integrar-se en un grup de treball que requereixi el desenvolupament d'aplicacions gràfiques interactives
    2. Capacitat per a avaluar interfícies gràfiques, per analitzar les prestacions d'un determinat sistema gràfic i per avaluar les prestacions de les eines disponibles per al disseny de visualitzacions interactives i d'interfícies gràfiques.

    3. Capacitat d'iniciativa: ser resolutiu, saber prendre decisions i actuar per solucionar un problema.
    4. Capacitat per dissenyar i dur a terme visualitzacions d'escenes tridimensionals i interficies gràfiques, i d'analitzar-ne els resultats.
    5. Capacitat per relacionar i estructurar informació de diverses fonts, per integrar idees i coneixements.
    6. Capacitat per treballar efectivament en grups petits de persones per a la resolució d'un problema de dificultat mitjana.
    7. Creativitat.Obertura i curiositat intel·lectual.
    8. Capacitat d'iniciativa: ser resolutiu, saber prendre decisions i actuar per solucionar un problema.
    9. Capacitat d'adaptació: Saber canviar per afrontar de forma activa noves situacions derivades de canvis organitzatius o tecnològics.
    10. Capacitat per estructurar un document tècnic.

    Continguts

    Hores estimades de:

    T P L Alt L Ext. Est A Ext.
    Teoria Problemes Laboratori Altres activitats Laboratori extern Estudi Altres hores fora d'horari fixat

    1. Introducció a la informàtica gràfica i al disseny d'interficíes gràfiques d'usuari.
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     2,0   0   0   0   0   0   0   2,0 
    Definició d'informàtica gràfica. Aplicacions.
    Definició d'interfícies gràfiques d'usuari. Exemples.
    Presentació de l'assignatura.

    2. Arquitectura d'un sistema gràfic interactiu.
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     7,0   0   8,0   0   10,0   9,0   0   34,0 
    Elements d'un sistema gràfic interactiu. Dispositius d'entrada i de sortida convencionals. Models d'escenes i d'objectes. Malles de triangles. Model de càmera. Entorn d'il·luminació. Llibreries gràfiques. Models de color.
    • Laboratori:
      Introducció a OpenGl. Exemples. Presentació del guió global de la primera pràctica i del treball corresponent a les sessions d'aquest tema que consistiran en completar la programació de la visualització d'una escena formada per malles de triangles.

    • Activitats de laboratori addicionals:
      Analitzar el guió de la pràctica, l'esquelet de l'aplicació i els exemples bàsics subministrats. Completar el disseny de la pràctica y la seva programació. Es fonamental l'anàlisi de l'esquelet, dels exemples d'OpenGL, de les eines disponibles i pensar propostes per a completar el disseny per a dur a terme la pràctica en les hores de laboratori.


    3. Disseny i programació d'interfícies gràfiques d'usuari.
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     6,0   0   6,0   0   8,0   6,0   0   26,0 
    Principis per a l'especificació, disseny i avaluació de GUI.
    Tècniques d'interacció. Estructura d'aplicacions que utilitzen GUI. Classificació i avaluació de paquets estàndard de disseny.
    • Laboratori:
      Introducció de les eines disponibles per a la programació d'interfícies: Glut, Qt. Exemples. Presentació de les sessions de la primera pràctica. Caldrà completar la programació d'una interfície per a visualització d'escenes. Haurà de permetre modificicacions de funcionalitats (per exemple la càmera) via la interficie.


    • Activitats de laboratori addicionals:
      Estudi de l'estructuració de les interficies segons les eines disponibles. Anàlisi dels exemples i de l'esquelet d'interficie subminsitrat. Disseny de la interficie segons les especificacions de la pràctica global i del primer lliurament en particular. Completar, si s'escau, les programacions proposades en els laboratoris. Es fonamental la preparació de les sessions de laboratori, l'analisi de les eines disponibles i dels exemples per a dur a terme les pràctiques en les hores de laboratori.

    4. Visualització interactiva.
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     9,0   0   4,0   0   4,0   9,0   0   26,0 
    El procés de visualització projectiu versus traçat de raig.
    Diagrama conceptual del procés de visualització.
    Sistemes de Coordenades, transformacions i algoritmes fonamentals.
    Repàs de transformacions geomètriques.
    • Laboratori:
      Presentació de les sessions de laboratori de la primera pràctica corresponents a aquest tema. El treball a realitzar consistirà en completar la programació de la aplicació amb la modificació interactiva dels paràmetres de la càmera.

    • Activitats de laboratori addicionals:
      Disseny dels moduls de l'esquelet que son requerits per a completar la primera fase de la pràctica. Si s'escau, completar la seva programació. Realitzar un manual d'usuari i el lliurament de pràctica.

    5. Introducció a la visualització realista.
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     9,0   0   6,0   0   6,0   9,0   0   30,0 
    Eliminació de parts ocultes: z-buffer. Models d'il·luminació empírics. Introducció a les textures 2D. Las targetes gràfiques.
    • Laboratori:
      Presentació de les funcionalitats bàsiques d'OpenGL per incrementar el realisme d'escenes. Presentació del guió de la segona pràctica que consistirà en completar la programació de la visualització interactiva amb parts ocultes, modificació de l'entorn d'il·luminació i incorporació de textures.

    • Activitats de laboratori addicionals:
      Anàlisi del guió de la segona entrega de la pràctica. Completar el disseny del moduls associats a la visualització realista y de les noves funcionalitat de les interficies. Si s'escau, completar la programació de la pràctica. Realitzar un manual d'usuari i el lliurament de la segona pràctica.

    6. Manipulació directa d'objectes.
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     6,0   0   4,0   0   6,0   3,0   0   19,0 
    Tècniques d'interacció. Dispositius d'entrada. Algoritmes de selecció d'informació gràfica.
    • Laboratori:
      Presentació de la tercera pràctica per part del professors. L'alumne haurà de completar la implementació de tècniques de selecció utilitzant llibreries gràfiques. Selecció d'objectes, cares i grups d'objectes. Modificació d'atributs o de geometría.
    • Activitats de laboratori addicionals:
      Anàlisi del guió de la tercera fase de la pràctica. Completar el disseny dels moduls associats i de la interficie d'usuari. es molt important haver dut a terme la fase d'anàlisi per a completar les sessions satisfactoriament. Completar la programació de proposada en el laboratori. Manual d'usuari i lliurament de la tercera fase de la pràctica.

    7. Interfícies gràfiques avançades.
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     3,0   0   0   0   0   3,0   0   6,0 
    Interacció multimodal: gràfica, sonora i hàptica.
    La interacció 3D i la realitat virtual.


    - Total per tipus
      T     P     L    Alt  L Ext  Est  A Ext Total
     42,0   0   28,0   0   34,0   39,0   0   143,0 
    - Hores addicionals dedicades a l'avaluació:
    7,0
    - Total hores de treball per l'estudiant
    150,0

    Metodologia docent

    La metodologia docent estarà basada en classes setmanals de teoria (3h) i de laboratori (2h).

    En les classes de teoria s'introduiran els conceptes de l'assignatura i es realitzaran exercicis que ajudaran tant a l'assoliment dels conceptes teòrics com al desenvolupament de les pràctiques.

    Les classes de laboratori tindran un doble objectiu: la introducció de les eines específiques de programació (OpenGL, Glut, Qt, GTK+...) i el desenvolupament progressiu per part dels estudiants d'una pràctica obligatoria. La pràctica es realitzarà en grups de dos estudiants i es considera una part fonamental de l'assignatura.

    Bàsicament, la pràctica consistirà en el desenvolupament d'una aplicació que permetrà la visualització realista interactiva d'escenes tridimensionals utilitzant la llibreria gràfica OpenGL. Es subministrarà als estudiants un esquelet de l'aplicació que estarà parcialment programada. Els alumnes hauran de completar l'aplicació progressivament en les diferents sessions de laboratori i desenvolupar la interfície d'usuari.

    Els guions específics de cada sessió seran publicats amb antelació i seran explicats al començament de cada fase d'implementació.Es fonamental per a un correcte dessenvolupament de les classes de laboratori i la programació de les diferents fases de la pràctica que els alumnes duguin a terme el treball personal d'anàlisi i disseny indicat en els guions de les sessions que es pot realitzar, parcialment, sense necessitat de computador.

    Mètode d'avaluació

    Consitirà en:

    * Examens final per a l'avaluació de conceptes teòrics (Nota_conceptes)
    Consistirà en preguntes concises i/o problemes senzills en els que
    s'hauran d'utilitzar els conceptes adquirits.

    * Examen final de laboratori (Nota_lab).
    L'avaluació de laboratori consistirà en preguntes relatives tant a les
    pràctiques desenvolupades com al software utilitzat.

    Aquests dos examens es realitzaran en les dates indicades per la facultat.

    * Una evaluació de la pràctica (Nota_pract) que s'obtindrà a
    partir de l'avaluació continuada de les diferents fases de la pràctica.
    Els lliuraments es realitzaran utilitzant els mecanismes existents en el
    recó de l'assignatura.
    Els lliuraments no efectuats obtindran com a nota un zero.

    La nota de curs es calcularà a partir de les notes anteriors segons la següent fórmula:

    Nota_curs = 0,6 Nota_conceptes + 0,2 Nota_lab + 0,2 Nota_pract

    Bibliografía bàsica

    • Andújar, C., Brunet P., Fairén, M., Navazo, I., Vinacua, A. Informàtica Gràfica. Un enfocament multimèdia., CPET, 2002.
    • Angel, E. Interactive Computer Gràfics. A top-down approach with OpenGL. Second edition., Addison Wesley, 2000.
    • Watt, A. 3D Computer Graphics, Third Edition., Addison Wesley, 1999.
    • Woo, M., Neider, J., Davis, T. OpenGL User Programming Guide, Version 1.4., Addison Wesley, 2003.
    • Dalheimer, M.K. Programming with Qt. Second Edition, O'Reille & Associates, 2002.

    Bibliografía complementària

    • Galitz, W.O. The Essential Guide to User Interface Dessign. Second edition., John Wiley & Sons, 2002.
    • Shirley, P. Fundamentals of Computer Graphics, A.K. Peters, 2002.
    • Foley, J., van Dam, A., Feiner, S.K., Huges, J.F. Computer and Graphics. Principles and Practice., Addison-Wesley, 1990.

    Enllaços web

    (Informació no introduïda)

    Capacitats prèvies

    Conceptes d'àlgebra lineal, en particular de transformacions geomètriques i fonaments de càlcul matricial.
    Considerem fonamental nivell alt de programació, estructures de dades i disseny d'algoritmes i coneixementes de C++ i de linux. L'assignatura de Projectes de Programació.



    versió per imprimir